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敘事技巧(粵拼:zeoi6 si6 gei6 haau2),又叫敘事裝置(narrative device),泛指作故仔嘅人運用嚟達到藝術性效果嘅技巧,包括咗「點樣創造讀者觀眾會鍾意嘅角色」、「點樣創建讀者觀眾會嚮往嘅虛構世界」同埋「情節要點樣舖排,個故仔先會令讀者觀眾有興趣持續噉睇落去」等多方面嘅考量[2]。當中作故仔包括寫虛構故仔、畫漫畫同埋寫電影劇本等嘅工作。
敘事技巧對於作出精彩故仔嚟講不可或缺。因為噉,專業作家必需要對敘事技巧有相當嘅認識;文學、敘事學同創意寫作等領域嘅教育實會教授有關敘事技巧嘅知識,仲會研究敘事技巧要點樣用以及能夠達到乜嘢效果[3][4]。
以下係常見嘅敘事技巧相關詞彙一覽。
詞彙 | 定義 | 例子 |
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敘事元素(narrative elements) | 指一個故仔嘅基本組成部份,包括角色、情節同背景設定呀噉。 | ---- |
詞彙 | 定義 | 例子 |
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角色 | 故仔入面一個具有能力作出行動同決策嘅個體-一個角色可以係一個人,又或者係第啲有智能嘅非人類個體,後者例子有常見於科幻故仔嘅有智慧機械人以及常見於奇幻故仔嘅精靈(elf)等類人生物[5]。 | 《三隻豬仔》入面嘅大野狼;佢想要食三隻豬仔(目的),所以走去破壞豬仔嘅屋企(目的引致嘅行動)[橋 1]。 |
主角(protagonist / main character) | 個故仔最重要嗰個角色,係觀眾注意力嘅中心,佢嘅決策最左右到成個故仔嘅發展,而且要承受佢決策帶嚟嘅後果[6]。 | 蝙蝠俠[7] |
英雄主角 | 正義嘅主角;一個英雄主角嘅動機會係想做好事,包括打低奸角同拯救世界等等[橋 2]。 | 蝙蝠俠同罪犯戰鬥,係葛咸城嘅救星[7]。 |
奸角主角 | 扮演故仔奸角嘅主角;一個奸角主角會想做壞事,而呢點會有搞到觀眾憎佢嘅危險,所以奸角主角寫起上嚟要好有技巧先得[橋 3]。 | ---- |
反英雄(antihero) | 一個缺乏一般認為英雄應有嘅特徵(勇氣同正義感等)、但因為某啲原因而做出英雄舉動嘅主角[8] | 華利奧係一個貪錢(一般認為英雄唔應該有嘅特徵)嘅人,有一日,佢見到一班有錢嘅海盜捉走咗公主,於是就出發想去打低班海盜-華利奧嘅真正目的係想要得到海盜手上嘅財寶,而拯救公主只係順便[9]。 |
假主角(false / decoy) | 一個開始嗰陣望落係主角、但實際上唔係主角嘅角色[橋 4]。 | 故仔第一章講阿莊去一個山旯旮嘅遺跡冒險,而第一章最尾係講阿莊踩到陷阱死亡;然後去到第二章,故仔鏡頭移去侯活嗰度,侯活先至係主角,而故仔淨低嘅部份就係講侯活去嗰個遺跡嗰度冒險,而且由侯活嘅角度睇嘢;喺呢個例子裏面,阿莊就係一個假主角。 |
第二主角(deuteragonist) | 故仔入面重要性僅次於主角嘅角色 | 《蝙蝠俠》當中嘅知更鳥羅賓[7] |
第三主角(tritagonist) | 故仔入面重要性僅次於主角同第二主角嘅角色 | ---- |
配角(supporting character) | 喺故仔入面有一定重要性、但重要性明顯低過主角嘅角色;佢哋都會作出決策同承受決策帶嚟嘅後果,不過通常對故仔發展嘅影響冇主角咁大[10]。 | ---- |
心靈理論(theory of mind) | 指一個人將其他人同好多非人類物體(貓狗以至機械人等)睇成同自己一樣有心靈嘅能力,認為呢啲自己以外嘅心靈曉感受情緒同做出各種嘅認知功能(包括決策);有敘事學者指出,角色可以定義為「故仔當中能夠觸發讀者觀眾嘅心靈理論功能嘅物體」[11]。 | 「嗰個人似乎想同我做朋友」、「嗰個人似乎喺度沉思緊」、「嗰隻狗望落好似好開心噉」... 等嘅諗法都係心靈理論功能嘅展現。 |
圓角色 | 複雜度高嘅角色;圓角色好多時會有多過一個目的或者一個強嘅目的,而佢嘅成敗得失對情節嘅發展嚟講重要[12]。 | 一間殯儀館嘅總管[12] |
扁角色 | 複雜度低嘅角色;扁角色會得一個(可能同主情節關係唔係咁大嘅)目的甚至乎冇明顯嘅目的,而佢嘅成敗得失對情節嘅發展嚟講唔重要[12]。 | 一個因為佢過咗身嘅老婆葬禮搞得唔好(背景故仔),而致力於做殯儀事務嘅男人[12] |
角色缺憾(character flaw) | 指個故仔角色喺性格等方面嘅缺憾,睇埋角色發展[13]。 | 睇角色發展 |
角色發展(development) | 指個故仔入面一個動態角色喺行為同心理上嘅變化,反映個角色嘅「心路歷程」:一般嚟講,個角色喺故仔開始嗰陣會有角色缺憾,呢個缺憾會引致佢做一啲錯誤嘅決定,為佢同佢身邊嘅人造成具體嘅負面後果,然後喺故仔嘅中途,佢會有機會或者被迫要改變自己嘅行為,發現改變自己嘅行為之後好咗好多,了解自己之前有個噉嘅缺憾,再學識改變自己嘅行為[13]。 | 主角係一個好聰明但懶散嘅騎士,佢奉行享樂主義,鍾意索女,遇到問題興用武力解決(缺憾)。有日,佢喺同人打交(錯誤決定)嗰陣,俾對方斬斷咗佢隻右手,搞到佢冇得再用武器(後果),其後佢俾生得醜樣但善良嘅女主角救咗;喺打後嘅情節當中,佢一路同女主角相處一路旅行,而且因為冇咗隻手用唔到武器,焗住要靠機智解難(被迫要作出改變);喺呢個過程中,佢學識變成唔再齋靠武力解決問題,仲鍾意咗女主角-開始會欣賞女人嘅內在美(成長)[14][橋 5]。 |
動態角色 | 有角色發展嘅角色,一般都會係主角或者比較重要嘅配角[15]。 | --- |
靜態角色 | 冇角色發展嘅角色,一般都會係唔多重要嘅閒角[15]。 | 一個出場嚟俾奸角殺死,用嚟突顯奸角嘅殘暴嘅閒角 |
悲劇缺憾(希臘文:ἁμαρτία / hamartia) | 指一個會引致悲劇收場嘅角色缺憾:一個一般嘅角色缺憾會搞到個角色有麻煩,而個故仔跟住落嚟就會講佢點樣克服個缺憾導致嘅困難,然後成長為一個更完善嘅人,最後開心收場;而一個悲劇缺憾會搞到個角色因為佢嘅錯誤而死亡或者遇到重大失敗永不翻身,最後個故仔悲劇收場[16]。 | 以下嘅故仔:講 19 世紀尾嘅日本,一個天真(悲劇缺憾)嘅後生日本人女仔「蝴蝶」甘心改信基督教並嫁俾美國男人平卡頓(失誤),因而俾屋企人逐出家門(當時嘅日本人好反基督教);平卡頓因為蝴蝶好似一隻蝴蝶噉又靚又柔弱而對佢有好感,但佢查實只係想玩吓蝴蝶,暗中打算遲啲再去搵個美國女人做正式老婆,後嚟平卡頓返咗美國,而冇幾耐蝴蝶生咗佢嘅仔;蝴蝶獨力一路湊住個仔一路等佢老公返嚟,三年後,平卡頓帶住佢個美國老婆返日本,知蝴蝶生咗個仔之後想帶個仔返美國,而乜都冇嗮嘅蝴蝶最後自殺(失誤引致嘅悲慘下場)[17]。 |
法蘭達化(Flanderization) | 指攞一個具有某個特徵嘅角色,並且將個特徵慢慢誇張化,最後令到個特徵成為咗嗰個角色嘅代表,尤其常見於會為搞笑而犧牲嚴肅性嘅處境喜劇當中。 | 《阿森一族》(The Simpsons)當中嘅角色內德·法蘭達(Ned Flander),法蘭達啱啱開始出場嗰陣被描述成一個虔誠嘅基督徒,會定時去做禮拜同捐錢俾教會,但打後阿森一族將法蘭達「虔誠基督徒」呢個特徵誇張化,將佢描繪成一個狂熱嘅基督教原教旨主義份子,而且佢變到除咗呢一點之外乜嘢特徵都冇[18][19]。 |
角色塑造(characterization) | 指作者將有關角色嘅各種特徵(包括缺憾同背景故仔等)嘅資訊傳達俾讀者觀眾知嘅一個過程[20];角色塑造可以用好多方法嚟做,包括角色嘅行動、對話、行動同對話之間嘅配合、私人空間以及同第啲角色之間嘅關係... 等等都係角色塑造嘅部份。 | 亨利坐喺圖書館入面,佢睇完手上本書最後一頁,就冚埋本書,塊面流露出滿足嘅表情(情緒),跟住行埋去書架度攞一本新嘅書嚟睇(行動),面上流露出興奮嘅表情(情緒)。成個過程入面發生嘅事都反映咗亨利佢好鍾意睇書。 |
固定角色(stock character) | 角色性嘅橋段;指一啲喺多部作品入面都有出現嘅角色大類,每一種固定角色都有一啲定義性嘅特徵,而同時會具有一啲「普遍會由呢類角色擁有嘅特徵」。啲觀眾或者讀者好多時一眼就會認得出「呢個人係屬於嗰個模式嘅人物」[21]。 | 白馬王子(Prince Charming)係一種常見於童話故事嘅固定角色,指一個出場嚟拯救公主嘅王子,成日會配合英雄救美嘅劇情使用。佢通常仲會具有靚仔(有利於及後嘅戀愛劇情)、勇敢(所以就會唔怕危險,同威脅公主嘅嘢戰鬥)同有紳士風度(所以會有意拯救公主)等嘅特徵。白馬王子型嘅角色可見於《白雪公主》、《灰姑娘》以及《睡美人》等嘅多個歐洲童話故事[22]。 |
瑪麗蘇(Mary Sue) | 冇角色缺憾嘅角色;喺廿世紀尾至廿一世紀初嘅西方文壇,瑪麗蘇係廣受人厭惡嘅角色[註 1]。 | 1973 年出版嘅一個《星空奇遇記》(Star Trek)戲仿故仔:喺呢個故仔入面,主角瑪麗蘇係一個年僅 15 歲就成為星空艦隊嘅中尉嘅天才,受到全體角色嘅愛戴,能夠獨力幫成隊人解決困難,而且仲贏到諾貝爾和平獎;瑪麗蘇因為意外而死咗之後,大家因為太愛戴佢而將佢死嗰一日定做全國哀悼日-瑪麗蘇係一個完美嘅角色,喺故仔入面從來冇犯過錯[23]。 |
角色映襯(foil) | 用兩個角色之間嘅差異嚟突顯佢哋嘅特徵[24]。 | A 著俾人同熱情想像埋一齊嘅紅色衫,B 著俾人同冷靜想像埋一齊嘅藍色衫(外型);佢哋兩個一齊遇到一班敵人,A 即刻攞武器出嚟攻擊敵人,而 B 即刻攞部電腦出嚟分析形勢(行為);上述映襯突顯 A 性格行動力強而 B 沉著同重視思考計劃[橋 6]。 |
觀眾替代品(audience surrogate) | 指一個問讀者觀眾想問嘅問題嘅角色。常見於科幻同偵探故仔等多技術細節要解釋嘅體裁,等作者有機會向讀者觀眾解釋佢哋有必要知嘅技術細節。 | 主角係個大偵探,佢有個助手。呢個助手對情節有用之餘,又成日因為冇主角咁有經驗而問一啲有關查案嘅技術問題,而喺主角答呢啲問題嗰陣,作者就可以乘機講一啲必要嘅技術性資訊俾讀者觀眾知。可以睇吓《福爾摩斯》入面嘅莊·華生(John Watson)[橋 7]。 |
作者替代品(author surrogate) | 指故仔當中一個代表作者自己嘅角色[橋 8]。 | ---- |
詞彙 | 定義 | 例子 |
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背景設定(setting) | 個故仔所發生嘅時間同地點,係故仔嘅基本組成元素之一[25][26]。 | 哈利波特(Harry Potter)係一個相當出名嘅奇幻故仔,背景設定係一個架空版本嘅廿世紀尾英國(基本上似廿世紀尾嘅英國,但就係一個有魔法嘅世界)-係一個局部架空嘅背景設定。 |
虛構宇宙 | 指個故仔發生嘅宇宙:喺作故仔嗰陣,作者要構想故仔嘅背景設定,而喺好多文類入面(尤其係奇幻),作者嘅故仔世界嘅運作方式會同現實世界嘅明顯有差異;作者諗出嚟嘅虛構世界同呢個世界嘅運作法則嘅總和就係個故仔嘅虛構宇宙[27]。 | 哈利波特(Harry Potter)-哈利波特嘅背景設於一個虛構版本嘅廿世紀尾英國,呢個英國同現實嘅英國冇乜大分別(而且故仔仲有提及現實英國嘅地點),但就係有魔法同魔法生物嘅存在;呢個世界就係哈利波特嘅虛構宇宙。 |
虛構地點 | 一個虛構宇宙入面嘅一個地點[27] | 霍格華茲魔法學校係哈利波特宇宙入面嘅一個地點。 |
世界創建(worldbuilding) | 創建同埋透過故仔描繪一個虛構世界嘅過程,包括個故仔世界嘅物理法則、自然環境、社會文化、歷史以及有乜特色地點等等[28]。 | 例一:「500 年前,高扁族同精靈族曾經打過一場大仗,雙方死傷慘重,從此兩族誓不兩立,到咗今日都仲係噉」(歷史); 例二:霍格華茲魔法學校係一間歷史悠久嘅魔法學校,係哈利仔要去返學嘅地方。 |
架空歷史(alternate history) | 指故仔設喺一個同現實世界大致相同、但某啲歷史事件唔同咗嘅世界[29]。 | 故仔設喺 2000 年嘅世界,但喺呢個世界入面,蘇聯依然存在(一個「蘇聯解體」呢件歷史事件冇發生嘅世界)[30]。 |
詞彙 | 定義 | 例子 |
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情節 | 指一個故仔所包含嘅連串性事件,以及係呢啲事件之間嘅邏輯關連[31]。 | 王子攞住玻璃鞋,想搵返灰姑娘,所以嚟到灰故娘屋企;灰姑娘嘅繼姐妹想試著玻璃鞋,但著唔落,佢哋因為噉而嗌交,令灰故娘聽到佢哋嗌交嘅聲而走出嚟,見到王子;灰姑娘著得落玻璃鞋,所以王子搵得返佢[32]。 |
戲劇結構(dramatic structure) | 指有戲劇性嘅創作品(包括各種嘅虛構故仔)嘅「結構」;一套戲劇結構會講明「一份戲劇性作品要好睇,就理應會有呢啲呢啲部份」噉嘅資訊,俾人用嚟教人寫作。 | 菲里塔格模型同起承轉合都係出名嘅戲劇結構模型。 |
背景故仔(backstory) | 指一啲對個故仔嚟講重要,會對情節同角色嘅行為產生具體影響、但發生喺主要情節之前嘅事件[33][橋 9]。 | 主角係個孤兒,佢阿爸阿媽嘅死係個謎,而故仔後期發現(情節入面發生嘅事),原來個故仔嘅大奸角為咗得到主角阿爸阿媽嘅某樣嘢而殺死佢哋(背景故仔),知道咗呢點之後,主角更加想打低個奸角(角色動機起變化)[33]。 |
成長故仔(coming-of-age) | 個故仔主角係一個未成年嘅人,喺故仔中途佢遇到各種嘅難關,最後透過克服呢啲難關,成為一個成熟嘅大人;呢種情節常見於以青少年做主要對象嘅青年小說當中[34]。 | 哈利波特呢個奇幻小說系列[35][橋 10]: |
情節裝置(plot device) | 一個存在嚟純粹用嚟帶動情節發展、維持情節流動或者解決情節當中嘅狀況嘅角色或者物件[36]。 | 想像有個奇幻故仔,講主角同佢嘅同伴嘗試追蹤一件如果攞到手,就會得到極大力量嘅法寶,同時,佢哋又要阻止一個邪惡魔王得到呢件法寶(魔王得到呢件法寶一定會用件法寶嘅力量做壞事),呢件法寶就係一個情節裝置-件法寶係主要角色嘅動機嘅重心,所以件法寶嘅移動會引致啲角色跟住移動,而呢股移動會帶領啲角色去完一個地方又去下一個,確保情節唔會企喺度唔郁[橋 11]。 |
麥高芬(MacGuffin) | 情節裝置一種;指一件對情節或者角色動機嚟講必要嘅物件或者事件。呢件物件或者事件本身嘅特質未必係咁重要(可以換做第樣物件,但功能不變)。 | 奇幻故仔常用嘅「威力無邊嘅法寶」就係一種常見嘅麥高芬,呢件「威力無邊嘅法寶」可以係一隻有魔法力量嘅戒指,但原則上,就算件法寶係一條有魔法力量嘅頸鏈或者一個有魔法力量嘅馬桶,情節嘅內容基本上都唔會點變[37]。 |
卓可夫把槍(Chekhov's gun) | 情節裝置一種;指一樣喺情節早期出現嘅事物,初頭望落唔係太重要或者淨係得象徵意義,但打後對情節有巨大影響。 | 喺情節早期主角由佢阿爺嗰度得到一件家傳之寶,主角開頭諗住件家傳之寶只係一件有象徵意義嘅飾物,但喺情節後期,主角同佢同伴先至知,呢件家傳之寶原來係一件「威力無邊嘅法寶」嘅最後一塊碎片,而魔王由主角手上攞走件家傳之寶,重新砌返件法寶出嚟,得到巨大嘅力量,令故仔踏入衝突嘅最高峰-呢件家傳之寶就係卓可夫把槍嘅一個例子[38]。 |
紅鯡魚(red herring) | 引誘故仔角色同讀者諗錯嘢嘅一種情節裝置;紅鯡魚一開始就會吸引觀眾嘅注意力,唔似得卓可夫把槍噉,一開始望落無關痛癢。 | 想像一個偵探故仔,主角同佢嘅最好朋友一齊負責查一單謀殺案,故仔早期有多條線索,指出角色 D 係犯人-D 有犯案動機又冇不在場證明等,令主角同佢朋友跟住去調查 D-D 令情節得以進展,但及後嘅調查發現,原來主角個朋友先至係殺人犯-喺呢個故仔當中,D 扮演咗紅鯡魚嘅角色,引導角色同讀者諗錯嘢[39]。 |
天外救星(拉丁文:deus ex machina) | 情節裝置一種;指故仔當中一個望落冇可能解決到嘅狀況突然噉由一個完全出乎意料同可能性低嘅事件解決。廿一世紀初嘅作家普遍認為,天外救星係一種極低水平嘅寫作技法[40]。 | 主角同佢嘅同伴俾邪惡魔王韞喺一個地牢入面,地牢嘅天花板有尖刺,而且天花板慢慢噉向下移,主角同佢嘅同伴冇計可施,只係有得等死(一個望落冇可能解決到嘅狀況)... 然後下一刻佢哋俾人傳送咗去一個椰林樹影、水清沙幼嘅沙灘,原來有一個故仔之前完全冇提過嘅神仙貪得意用魔法變佢哋去沙灘-呢個神仙就係佢哋嘅天外救星[41]。 |
極度巧合 | 情節裝置一種;指情節嘅進展源於一啲極之巧合嘅事。有文學學者認為,極度巧合係廿一世紀初文壇仲未擺脫到嘅一種「低級情節裝置」[42]。 | 三個角色 A、B 同 C 行入一個森林入面,A 咁啱撞到 B,同 B 講一啲 C 唔知嘅嘢,而 C 又咁啱喺樹後面(A 同 B 唔知佢喺度)聽到嗮 A 講嘅嘢,而呢樣嘢影響 C 及後嘅行動(令 C 做作者想佢去做嘅行動)。成段情節嘅發展都源於極度嘅巧合。 |
懸疑(suspense) | 指讀者觀眾心入面一種不確定嘅感覺;好多寫作界人士認為,懸疑好重要-事實表明,喺虛構故仔當中,讀者觀眾要對情節有股「唔係好肯定跟住落嚟會發生咩事」嘅感覺,佢哋先會有興趣睇落去;如果佢哋覺得自己經已估到嗮跟住落嚟會發生咩事,佢哋往往會冇癮唔想再睇落去[43]。 | 例一:主角行入一間就噉望落空無一人嘅屋裏面,突然聽到身後有吓腳步聲(暗示有嘢發生),佢覺得有啲嘢跟蹤緊佢,但唔知對方係乜(不確定性,唔知對方係乜同埋幾時會有嘢發生); 例二:身為警察嘅主角知自己個朋友殺咗人,佢需要去捉呢個朋友返嚟(有嘢會發生),但佢覺得好迷茫,唔知佢個朋友嘅殺人動機係乜(不確定性,唔知點解會發生)。 |
懸念(cliffhanger) | 一種連載性故仔會用嘅情節裝置,指故仔嘅主角喺一個章節嘅結尾進入一個難解嘅局面,或者知道一個令人震驚嘅事實,等讀者觀眾想追睇下一集嘅內容,知道主角點樣解決呢個難題。 | 一齣連續劇第三集,主角俾奸角嘅手下追趕,最後去到懸崖前面;嗰集喺呢個時候結束,令觀察想睇下一集知道主角點樣化解危機[44]。 |
閃回(flashback) | 喺故仔進行期間讀者觀眾見到一段時間上喺故仔打前嘅事件,通常用嚟解釋故仔入面某啲受過去事件影響造成嘅嘢。 | 主角喺同敵人戰鬥期間,諗起佢同教佢打交嗰個師傅嘅一段回憶以及師傅教咗佢嘅嘢,令到佢更加有信心,並且發揮實力打低佢面前嘅敵人[橋 12]。 |
閃進(flashforward) | 喺故仔進行期間,讀者觀眾見到一段時間上喺故仔打後嘅事件,通常用嚟俾讀者觀眾睇一個角色想像嘅未來。 | 大魔王嘅計劃順利進行。主角同佢嘅同伴想像如果大魔王贏咗,未來嘅世界會係幾咁黑暗,於是就變到更加有決心想打低大魔王[45]。 |
伏筆(foreshadowing) | 指作者藉段文或者個故仔早期嘅一啲事,暗示文章或者故仔後期會發生嘅事。 | 卓可夫把槍同閃進都可以用嚟做伏筆;例如主角要出發去打低大魔王,幫佢出發打點嘅魔法師見到未來主角同大魔王一決生死嘅畫面[46]。 |
大逆轉(plot twist) | 指情節出現出乎意料(但通常有事先伏筆)嘅發展。 | 最終決戰,主角同大魔王一決生死,喺佢就快要輸之際,主角發現佢嘅卓可夫把槍有一個之前冇諗過嘅用途,並且用呢個物件嚟打低個奸角,反敗為勝[47]。 |
敘事鉤(hook) | 喺故仔開頭有一啲吸引讀者觀眾興趣嘅嘢,例如以某啲方式俾讀者觀眾知個故仔唔尋常,令讀者觀察想睇落去[48][49]。睇埋懸疑同故仔事件性等嘅概念。 | 主角係一個特務;喺故仔開始嗰陣,佢俾上頭安排佢去做一個極之困難、就噉睇好似冇可能解決嘅任務,令讀者因為好奇想知佢點克服呢個難關而好有興趣睇落去。 |
突發驚嚇(jump scare) | 喺故仔中途突然間有恐怖嘢,造成驚嚇嘅效果,常見於恐怖故仔。 | 主角行經一間鬼屋嘅走廊,有隻鬼突然穿牆出現嚇佢[橋 13] |
戲中戲 | 指故仔入面嘅一個角色講述一個故仔,而個故仔喺一段時間內由角色講嗰個故仔嘅主角做敘述。 | 主角諗起佢阿爸曾經講過佢阿爺嘅一段經歷,然後跟住落嚟嗰個章節係一個閃回,講嗰一段往事,而嗰段往事係以主角嘅阿爺做主角嘅[50]。 |
詩歌式正義(poetic justice) | 指故仔入面嘅一個角色做出咗某樣道德上啱或者係錯嘅行為,佢嘅行為引致一連串效應,而呢啲效應最後令佢得到應有嘅回報或者報應。 | 故仔嘅奸角成日虐待佢個手下(錯嘅行為),搞到佢手下最後作反同協助主角(行為引致嘅效應),而呢點引致個奸角最後輸(報應)[51][橋 14]。 |
命定悖論(predestination paradox) | 指一件事件引致下一件,但下一件事件同時又係第一件事件嘅起因。原則上,呢點唔符合邏輯,不過某啲故仔會講角色因為穿越時空而遇到命定悖論[52][53]。 | 主角坐時光機返到過去想避免一場火燭發生(火燭發生引致主角想返到過去),但主角喺未發生火燭嘅時間唔小心撞跌咗一盞煤油燈,搞到火燭(主角想返到過去引致火燭發生)。 |
魔鬼交易(Deal with the Devil) | 狹義上指故仔入面嘅一個角色為咗追求權力同財富等嘅嘢而將靈魂賣俾魔鬼;廣義上,魔鬼交易可以泛指一個角色為咗追求某啲嘢而出賣自由意志或者良心等對人嚟講重要嘅嘢,往往會因此負出重大嘅代價[橋 15][54]。 | 德國民間傳說入面嘅人物浮士德(Faust)為咗追求更多知識同權力,同魔鬼做交易,將自己嘅靈魂賣俾魔鬼;喺多數版本嘅故仔裏面,浮士德死後就永遠要做魔鬼嘅奴隸[55]。 |
詞彙 | 定義 | 例子 |
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主題(theme) | 喺一個故仔嘅唔同元素當中都存在嘅一啲諗頭;主題嘅用途好多時係想引起讀者對某啲重要課題嘅反思[56]。 | 個故仔講嘅係友情:主角同幾個朋友一齊去冒險,期間遇到幾個以唔同方式考驗佢哋友情嘅難關。 |
母題(motif) | 指喺故仔入面重複噉喺某個或者某柞敘事元素身上出現、有象徵性意義嘅嘢。 | 「動物母題」指用一種動物代表一個角色,展示個角色嘅性格;例如一個性格強悍嘅角色身上有狼、熊人或者獅子等兇猛動物嘅紋身,每次佢出場嗰陣讀者觀眾都見到呢啲紋身嘅影像,而作者就係想用呢啲動物影像象徵呢個角色嘅個性[橋 16]。 |
詞彙 | 定義 | 例子 |
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敘述(narration) | 用某啲符號-語言同文字等-向觀眾傳達一個故仔嘅舉動。 | ---- |
第一人身敘事(first-person) | 指講故人當自己係主角噉講個故仔。 | 「當日,我正喺度打緊波...」 |
第三人身敘事(third-person) | 指講故人完全置身喺故仔世界外噉講個故仔。 | 「當日,拉爾夫喺度打緊波...」 |
第二人身敘事(second-person) | 指講故人當讀者觀眾係主角噉講個故仔;係一種極之少見嘅做法。 | 「當日,你正喺度打緊波...」 |
多角度敘事(multiperspectivity) | 一個作品入面用多個唔同嘅敘述觀點嚟敘述個故仔。 | ---- |
框架故仔(frame) | 多個由唔同角度敘述嘅故仔可以設喺一個更大嘅故仔入面。 | 喺《天方夜談》當中,機智嘅女主角嫁咗畀個殘忍、鍾意處死人嘅皇帝;但女主角晚晚講故仔畀個皇帝聽,而且晚晚都係喺瞓覺時間講到個故仔嘅高潮同結局之前,令個皇帝因為想繼續聽故仔而唔殺佢,最後佢講咗一千零一夜嘅故仔-一千零一夜嘅故仔個個主角都唔同,共同點係設咗喺同一個大故仔裏面[57]。 |
攔腰法(in medias res) | 對個故仔嘅敘述開始於情節嘅半途。 | 古希臘詩人荷馬寫嘅《奧德修記》;份作品由奧德修斯俾人關押喺卡里普索嘅島上了解到佢經歷咗嘅旅程,然後喺第 6 集同第 7 集發現早過敘事當下嘅旅程嘅內容[58]。 |
靠唔住嘅敘述者(unreliable narrator) | 指個故仔嘅敘述方式暗示個敘述者並冇完全 100% 客觀同準確噉敘述故仔入面嘅事件[59]。 | 個故仔用多角度敘事,其中一個角色喺敘述嗰陣講到某件事,但由第啲角色敘述嗰時都冇話嗰件事發生過-兩者之中是但一個係靠唔住嘅敘述者。 |
打破第四埲牆(breaking the fourth wall) | 指故仔角色或者敘述者直接同讀者觀眾講嘢[60]。 | 喺故仔途中,主角覺得唔肯定自己打算做嘅嘢啱唔啱,就直接噉問讀者觀眾對佢嘅計劃有乜睇法。 |
意識流(stream of consciousness) | 泛指集中描述敘述者心靈入面嘅嘢,會嘗試描繪敘述者感知到嘅嘢同思緒[61]。 | ---- |
陌生化(defamiliarization) | 源自俄羅斯嘅一個藝術概念,指將一件熟識嘅事物以一個怪異嘅方法呈現,令讀者對件事物有新嘅睇法[62]。 | 將一件日常生活嘅濕碎事(例如係一家人聚埋一齊食早餐)由一隻喺屋外面嘅馬嘅角度嚟敘述。 |
幕外(offscreen) | 指一個故事當中一啲「觀眾讀者冇直接感受得到、但會假設佢哋發生咗」嘅事件。 | 想像而家有一篇短篇小說:情節講到配角 A 正要同配角 B 郁手打交,但係個「鏡頭」跟住就轉咗去完全集中喺主角身上,淨係一味描繪主角同配角 C 傾偈,兩人傾完之後,「鏡頭」轉返去配角 A 同配角 B 身上,見到兩個人喘晒氣又損手爛腳噉;原則上,讀者從來冇直接睇住配角 A 同配角 B 打交,但係佢哋憑住其他資訊(兩人想打交,過咗一陣之後兩人喘晒氣又損手爛腳噉)假設兩人打咗交。「配角 A 同配角 B 打交」呢一件事,就係個故事當中一件「發生喺幕外」嘅事件。 |
冰山理論(iceberg theory) | 由美國作家海明威提出嘅一個諗法,主張寫嘢嗰陣要集中淨係提最重要嗰啲資訊,對寫緊嗰樣嘢嚟講唔重要嘅資訊要省略-個故仔就好似一座冰山噉,淨係得一部份「浮出水面」俾人睇到[63]。 | 作者寫緊長篇小說,去到一幕個故仔講幾個角色喺間咖啡廳見面傾偈;作者喺用字描述嗰幕嗰時,淨係描繪啲角色講嘅嘢(會提供有關情節嘅重要資訊)同埋講嘢嗰陣嘅表情(能夠透露角色嘅心理)等嘅重要資訊,而唔嘥字嚟描繪(例如)間咖啡廳嘅地板係咩色或者班角色張檯係用咩材料造。 |
詞彙 | 定義 | 例子 |
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Show, don't tell | 寫作上嘅一條原則,意思係寫故仔嗰陣,要唔好好似寫大綱嗰陣噉,直接描述發生緊嘅事,而係描述身處故仔世界嘅人能夠睇到嘅影像、直接感知到嘅嘢同所採取嘅行動[64]。 | Tell:「我聽到身後有腳步聲,開始覺得驚」;Show:「一吓一吓嘅腳步聲從後飛入我對耳仔,令到我嘅心跳加速。」; Tell:「佢係我最好嘅朋友,我乜都可以講俾佢知。」;Show:「我喺市中心同佢見面,一見到就如常噉擁抱,而且一攬完就開始笑住噉勁傾近排發生嘅事。」[65] |
意象(imagery) | 喺純用語言文字嘅作品當中零合重要嘅概念;指作品喺讀者觀眾腦海入面所引起嘅影像同聲等感官感受。 | 視覺意象:「夜色如常一樣咁黑,但係明亮嘅星星照亮夜空,形成散佈於天文景觀嘅各個多樣星座。」[66] |
修辭手法 | 用嚟修飾文字嘅各種方式,提升表達嘅效果[67]。 | 比喻、比擬、複疊等 |
突降法(bathos;希臘文:βάθος) | 喺用詞上突然間由正經變成庸俗,可以用嚟達到幽默嘅效果[68][69]。 | 「嗰位芭蕾舞蹈員優雅噉向後抬起一條髀(正經高雅),好似一隻喺消防水龍頭側面嘅狗噉(庸俗)。」 |
矛盾語(oxymoron) | 一個詞語自相矛盾[70]。 | 「一個醜樣嘅靚女。」 |
擬人化(anthropomorphism) | 將一個唔係人嘅物體寫到好似人噉[71]。 | 「我見到死亡慢慢噉向我行近,然後對我微笑;我認得呢位熟識嘅老朋友[72]。」 |
措辭(diction) | 一個作家嘅措辭係指佢喺佢作品當中用嘅詞彙;一個作家嘅措辭係佢寫作風格嘅一部份[73]。 | ---- |
紫色散文(purple prose) | 文學評論上有陣時會用嘅一個詞;如果話一份作品係「紫色散文」,意思即係話評論者認為份作品用字上花巧得滯[74]。 | 評論者噉講:「呢份作品用咗太多又長又噚嘅形容詞,搞到讀者因為掛住要諗『呢個呢個詞係乜意思』等嘅原因而冇辦法專心欣賞故仔嘅內容,正一紫色散文。」[74] |
詞彙 | 定義 | 例子 |
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陳腔濫調(法文:cliché) | 指一條失去咗原有意義或者藝術效果嘅橋,原因通常係因為啲創作者將條橋用得太多太濫[75]。 | 有一個偵探故仔,情節講到結果發現兇手係管家,不過個讀者打前經已見過呢條橋上百次,所以個讀者唔係覺得驚訝(意圖嘅藝術效果),而係覺得個故仔老土冇新意[75]。 |
詞彙 | 定義 | 例子 |
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喜劇調解(comic relief) | 一啲重複噉出現,用嚟搞笑同緩和緊張氣氛嘅敘事元素,尤其係作嚟為咗個故仔有得搞笑嘅角色;一個角色可以對個故仔嚟講有第啲用途,但又扮演喜劇調解[橋 17]。 | 主角有個成日都會窒佢嘅助手;每次主角做錯嘢,助手就會講諷刺說話窒佢,引讀者觀眾笑;不過呢個助手喺情節好多點都對幫到主角解難。 |
暫停懷疑(suspension of disbelief) | 推想型故仔上成日討論嘅一個概念;指一個故仔嘅讀者觀眾為咗享受個故仔,而暫時唔對個故仔嘅內容作出質疑。就算個故仔可能涉及魔法等明顯唔真實嘅元素都好[76]。 | 一位讀者喺度睇個奇幻故仔,個故仔講到主角可以用魔杖呼喚閃電。讀者個腦冇出現「超,個故仔呃人嘅」噉嘅諗法,而且仲想繼續睇落去。 |
Pastiche | 源自法文嘅一個詞彙,指出於景仰而模仿第個作者嘅寫作風格或者用嘅橋段[77]。 | 一個偵探小說作家因為仰慕福爾摩斯而特登喺自己嘅小說入面加入性格上似福爾摩斯嘅角色,甚至係俾福爾摩斯出場[78]。 |
環境敘事 | 考妙噉喺一個環境入面設低一啲物件,用呢啲物件嚟表達一個故仔俾讀者觀眾知。呢種做法喺電子遊戲入面零舍常見,因為電子遊戲本質上就實係會俾玩家控制住角色喺個虛擬世界入面活動[79]。 | 一隻開放世界遊戲;隻遊戲呈現一個虛構世界,個故仔講嘅世界打過仗(背景故仔),同隻遊戲作故仔嘅人唔明文噉講呢樣嘢俾玩家知,不過喺遊戲嘅虛擬世界入面有各種打過仗會留低嘅物件-例如係佈滿屍體嘅戰場同俾大炮打到城牆出咗一個個大窿嘅城堡呀噉。 |