Type a search term to find related articles by LIMS subject matter experts gathered from the most trusted and dynamic collaboration tools in the laboratory informatics industry.
Hades | |
---|---|
| |
Разработчик | Supergiant Games |
Издатель | Supergiant Games |
Часть серии | Hades[вд] |
Даты выпуска |
17 сентября 2020 13 августа 2021 (PS4, PS5, XOne, XS) 20 марта 2023 (iOS) |
Жанры | roguelike, action/RPG |
Создатели | |
Руководитель | Грег Касавин |
Продюсер | |
Сценарист | |
Художник | Джен Зи |
Композитор | |
Технические данные | |
Платформы | |
Режим игры | однопользовательский |
Языки | английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, корейский, бразильский португальский, русский, упрощённый китайский, польский и японский |
Носители | цифровая дистрибуция |
Управление | клавиатура, мышь и игровой контроллер |
Официальный сайт (англ.) | |
Медиафайлы на Викискладе |
Hades[a] — компьютерная игра в жанрах roguelike и action/RPG, разработанная и выпущенная американской студией Supergiant Games. Игра была выпущена в ранний доступ в 2018 году как временный эксклюзив для запущенного тогда же сервиса Epic Games Store; полная версия для Windows, macOS и Nintendo Switch была выпущена в 2020 году. В 2023-м игра была портирована на iOS.
Сюжет игры основан на древнегреческой мифологии: главный герой Загрей, сын Аида, пытается сбежать из подземного царства мёртвых и добраться до горы Олимп; на этом пути ему помогают боги-олимпийцы, посылающие Загрею те или иные дары. В каждом прохождении игрок должен преодолеть серию собранных случайным образом комнат с врагами и наградами, в случае смерти Загрей возвращается в самое начало пути, во дворец Аида. В Hades присутствует множество возможных предметов и наград; некоторые из них теряются с каждой смертью персонажа, но другие переносятся в следующие прохождения — их можно потратить на улучшение характеристик или разблокировку новых видов оружия. Многочисленные прохождения Hades связываются воедино разнообразными сценами и диалогами, раскрывающими предысторию игры и отношения её персонажей.
Hades получила исключительно высокие оценки критики; обозреватели отмечали как увлекательный игровой процесс и высокую реиграбельность, так и проработанных и запоминающихся персонажей и мир. Она также добилась коммерческого успеха — продажи превысили миллион копий. В разработке находится игра-продолжение — Hades II.
Hades использует двухмерную графику в изометрической проекции; управляемый игроком герой — бог Загрей — находится в центре экрана. В каждом прохождении игрок пытается пройти сквозь длинную последовательность комнат; при этом порядок комнат, появляющиеся в них враги и награды определяются случайным образом, так что ни одно прохождение не повторяет предыдущее. В игре представлены четыре области царства мёртвых (биома), в каждой из которых игрок сталкивается с новыми врагами и опасностями: Тартар, Асфодель, Элизий и Храм Стикса[1]. В сражениях с врагами Загрей использует различное оружие, например, меч, лук или кристалл, который он может метать с большого расстояния[2].
После победы над всеми врагами в комнате Загрей получает соответствующую награду и может перейти в следующую комнату. Пиктограммы на дверях, ведущих в следующие комнаты, указывают, какая в них награда ждёт; персонаж может пройти только в одну дверь[3][4]. В награду Загрей может получить дары олимпийцев: усиления или новые способности, тематически связанные с определённым богом. Например, Зевс, повелевающий молниями, может даровать способность поражать врагов электрическим разрядом[5].
В игре есть множество других возможных наград: так, «тьма» позволяет навсегда увеличить характеристики героя между прохождениями, монеты («оболы Харона») можно потратить на ценные предметы в магазине Харона, молоты Дедала улучшают оружие персонажа, и тому подобное. Некоторые предметы и способности — дары олимпийцев, оболы или молоты — теряются после каждой очередной смерти Загрея, другие — как «тьма», ключи и самоцветы — переходят в следующие прохождения, и их можно потратить на улучшение характеристик или разблокировку новых видов оружия во дворце Аида[4].
Если финальный босс был побеждён хотя бы один раз, открывается возможность заключить «Пакт о наказании» — различные условия, влияющие на сложность игры в очередном прохождении. Такие условия могут, например, изменить правила сражений с боссами, сделать рядовых врагов сильнее или заставить ловушки и лаву убивать игрового персонажа мгновенно, а не просто отнимать у него здоровье; при желании игрок может активировать несколько условий одновременно. Победы над боссами в таких усложнённых прохождениях приносят игроку ценные предметы, нужные для усовершенствования оружия и дворца Аида[6].
В промежутках между прохождениями Загрей может исследовать дворец Аида — с этого места начинается игра, и сюда герой возвращается после каждой смерти[7]. Здесь игрок может получить новое оружие, использовать найденные в прохождении предметы — например, ключи и самоцветы, чтобы разблокировать постоянные улучшения для Загрея или гарантировать появление в следующих прохождениях определённых комнат и предметов. Загрей также может взаимодействовать с различными обитателями царства мёртвых — из диалогов с ними строится сквозное повествование, связывающее друг с другом многочисленные прохождения; Загрей может получить таким образом задания с дополнительными наградами[5][8][9]. Взаимодействие с неигровыми персонажами строится случайным, процедурным образом — каждый раз, когда игрок в очередном прохождении общается с тем или другим неигровым персонажем, игра случайным образом выбирает для диалога одну из множества заранее заготовленных тем. При этом учитывает контекст: многие реплики возникают лишь при выполнении определённых условий — в зависимости от того, какое оружие держит герой, как он погиб в прошлый раз, какие отношения у него сложились с тем или другим персонажем[10].
Загрей может укреплять отношения с неигровыми персонажами, делая им подарки — нектар или амброзию; при достаточном уровне дружбы персонаж подарит герою «сувенир» — особый экипируемый предмет, дающий те или иные бонусы в бою. Если с экипированным сувениром выиграть определённое количество сражений с врагами, сувенир получит новый ранг и станет мощнее[11]. С тремя персонажами — Дузой, Мегерой и Танатосом — протагонист может таким образом начать выстраивать по желанию игрока не только дружбу, но и романтические отношения[12]. В Hades присутствует мини-игра с рыбалкой — раздобыв удочку, Загрей может удить рыбу в некоторых местах между сражениями. Выловленную рыбу можно обменять на награды у повара[13].
Загрей, сын Аида, пытается сбежать из подземного царства мёртвых, где властвует его отец, и добраться до горы Олимп. Аид препятствует этим попыткам, посылая за ним различных обитателей царства мёртвых — как рядовых грешников, так и более видных представителей древнегреческой мифологии; среди них бывшая возлюбленная Загрея Мегера, костяная Лернейская гидра, герой Тесей вместе с Минотавром и, наконец, сам Аид[14]. В побегах Загрею помогают олимпийские боги, посылающие Загрею различные дары, а также дружественные обитатели царства мёртвых — например, Сизиф, Эвридика или Патрокл[15].
По мере развития сюжета Загрей выясняет, что его настоящей матерью была богиня Персефона, чьё имя в Подземном мире под запретом. После первой победы над Аидом Загрей выбирается на поверхность земли и встречается с матерью, но обнаруживает, что привязан к Подземному миру и не может выжить на поверхности; Персефона, в свою очередь, отказывается вернуться на Олимп[H 1]. Персефона покинула царство Аида, поскольку её сын от Аида — Загрей появился на свет мёртвым; лишь позже благодаря богине Никте он получил жизнь[H 2]. В конечном счёте Загрею удаётся убедить мать вернуться в Подземный мир и воссоединить родителей друг с другом; Аид, преисполнившись уважения к сыну, разрешает ему возобновить побеги и возвращения уже в рамках поиска уязвимостей в охране царства мёртвых[16].
В эпилоге Персефона примиряется с богами-олимпийцами, пригласив их всех на пир во дворце Аида; её отказ возвращаться на Олимп объясняют тем, что Персефона съела семена священного граната и из-за этого может покинуть Подземный мир лишь на несколько месяцев в году[H 3]. Хотя этот предлог не соответствует действительности, и олимпийцы, и обитатели Подземного мира принимают его без возражений, так, чтобы между богами мог наступить мир[H 4].
Supergiant Games приступила к планированию и разработке Hades сразу же после выпуска своей предыдущей игры Pyre (2017). В то время как разработка предыдущих игр студии — Bastion, Transistor и Pyre — строилась как конечный процесс, заканчивающийся с выпуском игры, отправной точкой для Hades стала концепция «расширяемой» игры, которую можно было бы дорабатывать и после выпуска — то есть ранний доступ. Другими идеями, заложенными в Hades на самых первых порах, стали «реиграбельность», то есть интересность игры при повторных прохождениях, и «моментальность» игрового процесса — так, чтобы игрок мог запустить Hades в любой момент и играть в неё короткими промежутками, не теряя при этом нити повествования. Таким образом студия пришла к идее roguelike-игры: решение разрабатывать Hades в этом жанре было принято и с оглядкой на игры других разработчиков — Darkest Dungeon, Slay the Spire и Dead Cells; все эти игры использовали схожие геймплейные концепции и были чрезвычайно успешны в раннем доступе[17]. Руководитель разработки игры Грег Касавин также вспоминал как источник вдохновения игру Gemstone Warrior[англ.] (1984), за которой провёл много часов в школьные годы — она была примечательна крайне запутанной картой мира, которую нельзя было просто заучить и знать, что будет дальше[18].
Supergiant Games предпочитала использовать при описании жанра игры слово roguelike, хотя сам Касавин и отмечал, что относит её скорее к подкатегории roguelite-игр («лёгких roguelike») — такие игры не столь жёстко наказывают игрока за ошибки и проще для освоения[18]. Hades включает в себя и элементы, схожие с предыдущими играми студии — сражения в ней напоминают бои из Bastion, система даров олимпийцев — схожую механику из Transistor; по словам Касавина и сооснователя студии Амира Рао, они не склонны отбрасывать хорошие идеи, над которыми в своё время работали с удовольствием, так что повторное использование этих уже отработанных механик было естественным[19]. Хотя последовательность комнат в игре создаётся процедурным образом, сами комнаты создавались разработчиками вручную в специальном редакторе, где задавались положения препятствий, ловушки и места появления врагов. При этом принципы дизайна уровней различаются в разных биомах — так, в Тартаре небольшие, окружённые стенами комнаты с одним-двумя выходами, а в Асфоделе комнаты выглядят как обширные архипелаги из островков, окружённых лавой, и выходов в них может быть два или три[20].
Разработчики обсуждали возможность повторно использовать для нового проекта какой-нибудь из миров, созданных для предыдущих игр, но в конечном счёте решили обратиться к чему-то новому — древнегреческой мифологии, теме, которую креативный директор игры Грег Касавин любил с детства[17]. В процессе работы над игрой он погрузился в античную литературу, читал Диодора Сицилийского, Овидия и Гесиода, а также различные переводы «Илиады» и «Одиссеи». Изначально планировалось выстроить игру на основе мифа о Минотавре — её действие должно было происходить в постоянно меняющемся лабиринте царя Миноса, и игровой персонаж должен был бы найти и убить Минотавра, скрывающегося в центре лабиринта. Эта идея хорошо сочеталась с геймплеем roguelike-игры, но написать для неё хороший сюжет с интересным протагонистом было сложно, так что в конечном счёте лабиринт стал подземным царством Аида. Имя «Загрей» Касавин почерпнул из своих чтений — об этом боге, отождествлявшимся с Дионисом, мало что известно, что открывало возможности для литературного вымысла. Введение в повествование античных богов — переменчивых в своих настроениях и часто находящихся в конфликте друг с другом — также позволяло легко интерпретировать разные силы и разные препятствия, с которыми игрок сталкивается в игре, как дары и испытания богов[21].
Жанр roguelike и ориентация на выпуск в ранний доступ с последующей доработкой повлияла и на структуру сценария и диалогов. Supergiant Games всегда старалась строить игры так, чтобы их сюжеты и персонажи вызывали сильный эмоциональный отклик, остающийся с игроком и после того, как игра пройдена, но первые игры студии были линейными историями, развертывающимися от начала к концу; Pyre хотя и представляла собой эксперимент с нелинейным, ветвящимся повествованием, всё же была рассчитана лишь на одно прохождение. Hades использует «телесериальный» подход к построению сюжета, позволяющий постепенно добавлять новые сцены и взаимоотношения между персонажами — здесь самая первая версия игры в раннем доступе рассматривалась как «пилотный эпизод», лишь вводящий новых героев и задающий основу повествования. Сценарий игры сознательно построен так, чтобы игрок не испытывал фрустрации при гибели персонажа и потере прогресса — элемента, характерного для roguelike-игр[17].
Возвращение во дворец Аида с каждым поражением связано с развитием сюжета — другие персонажи восхищаются тем, как далеко Загрею удалось уйти, или глумятся над его очередной смертью; каждый раз игрок открывает новые диалоги, рассказывающие больше о персонажах и предыстории происходящего[18]. Студия решила не вводить каких-либо механизмов, явно заставляющих игроков возвращаться в игру — например, наград за ежедневный запуск; источником мотивации для игрока запускать Hades вновь и вновь должна была быть внутренняя ценность игры — желание увидеть новые диалоги между персонажами и новые комбинации способностей[17][18].
Hades стала первой игрой студии, в которой была озвучена каждая реплика — всего больше 20 тысяч строк диалогов[22]. Эти диалоги и сцены вводятся в игру нелинейным образом, исходя из множества связанных друг с другом событий, которые потенциально могут произойти с игроком[17]. Загрея озвучил композитор студии Даррен Корб — хотя на эту роль пробовались и профессиональные актёры, Касавин посчитал, что Корб идеально вошёл в роль. Корб, будучи уроженцем Калифорнии, озвучивал Загрея с британским акцентом; основным источником вдохновения для него стала игра Тома Хиддлстона в роли Локи в кинематографической вселенной Marvel. Другие актёры, озвучивавшие богов-олимпийцев, также использовали британский акцент — создатели игры посчитали, что такой выговор лучше подходит для мифологической вселенной игры, «наподобие „Властелина Колец“» и в подражание старому голливудскому кинематографу, где греческих богов актёры играли с британскими акцентами. При этом обитатели подземного царства мёртвых используют американское произношение — такая разница лучше подчёркивала контраст между двумя группами персонажей[22].
При озвучивании Касавин и актёры уделяли особое внимание разнообразию голосов и соответствию голоса характеру персонажа: так, актриса Авалон Пенроуз озвучивала фурию-«доминатрикс» Мегеру намеренно хриплым голосом, более низким и горловым, чем её естественный голос; Куртни Вайнис, давшая голос Дузе (Горгоне Медузе) и Афродите, постаралась сделать их как можно более разными: если Дуза задумывалась как милый и шаловливый персонаж — наподобие персонажей, которых Вайнис озвучивала в предыдущих играх студии — то Афродита, напротив, должна была звучать иначе, мелодично и сладко, отражая иную сторону чувственности, чем у Мегеры — «[голос] яркий и высокий, словно гобой, на котором играет опытный музыкант»[23].
Корб, писавший музыку для всех предыдущих игр студии, написал и саундтрек для Hades и исполнил в нём вокальную партию для мужского голоса. Как и в работе над музыкой к Transistor, он использовал как источник вдохновения музыку группы Radiohead: в исполнении песни Lament of Orpheus он подражал фальцету Тома Йорка, считая, что именно такая песня Орфея и могла бы растрогать олимпийских богов до слёз. Корб и певица Эшли Баррет записали два трека с камерным оркестром в знаменитой студии «Эбби-Роуд» в Лондоне — место, где когда-то записывались The Beatles. Композитор Остин Винтори[англ.] помогал Корбу с аранжировкой музыки и лично дирижировал оркестром[22].
Будучи небольшой студией — около 20 сотрудников — Supergiant Games не могла позволить себе поддерживать разработку игры по модели раннего доступа для большого количества версий и платформ, поэтому было принято решение ограничиться поначалу только одной платформой. В процессе разработки студия вступила в переговоры с компанией Epic Games — та намеревалась запустить свой собственный сервис цифровой дистрибуции Epic Games Store. Supergiant Games посчитала его подходящей площадкой для Hades — создатели Epic Games Store заявляли одной из своих целей интеграцию с стриминговыми сервисами и YouTube и поддержку создателей видеоконтента, а Hades, по словам Грега Касавина, задумывалась именно как игра, «за которой наблюдать должно быть так же интересно, как и играть в неё»[17]. Supergiant Games предполагала, что на завершение Hades уйдёт около трёх лет, что было сопоставимо со временем разработки каждой из предыдущих игр. Чтобы реализовать все задуманные цели и уложиться в сроки, студия перешла к коротким месячным циклам разработки, разделённым на фазы — если в первой из них после объявления текущих целей разрешалось вносить крупные изменения в программный код, во второй фазе код «закрывали», чтобы уделить все внимание доработке и полировке[17].
Hades была анонсирована на церемонии The Game Awards 2018 6 декабря 2018 года и в этот же день выпущена в ранний доступ через сервис цифровой дистрибуции Epic Games Store. Сам Epic Games Store был анонсирован на той же самой церемонии и запущен в тот же самый день, и Hades стала в этом сервисе одной из первых сторонних игр, разработанных кем-либо ещё, кроме создавшей его Epic Games, и одним из наиболее заметных и привлекающих внимание продуктов, продаваемых через Epic Games Store — ни в каком другом сервисе её купить было нельзя[24].
Одновременный выход Hades, запуск Epic Games Store и их анонсирование в рамках церемонии были скоординированы заранее; по словам Джеффа Кили, ведущего и организатора The Game Awards, руководители Supergiant Games Амир Рао и Грег Касавин сами обратились к нему на конференции D.I.C.E. Summit в феврале 2018 по поводу Hades. Сама разработка игры на этом этапе строилась с расчётом именно на анонсирование через The Game Awards и немедленный выход в ранний доступ — Кили как организатор церемонии даже посещал студию разработчиков в начале лета 2018 года и знакомился с предварительной версией игры. Договор о выпуске в Epic Games Store был подписан позже — эта сделка ещё не имела места на момент февральских переговоров об анонсе через The Game Awards[25]. В течение года Hades оставалась эксклюзивом Epic Games Store; лишь 10 декабря 2019 года игра вышла в более популярном сервисе Steam[26].
В двухлетний период, пока игра находилась в раннем доступе, разработчики с большим вниманием относились к многочисленным отзывам и замечаниям игроков; они поддерживали сервер в Discord специально для отзывов, бесчисленное количество раз перепроходили игру сами, смотрели прохождения стримеров, а также использовали анонимизированные большие данные о прохождениях, которые собирала сама игра — например, о том, с каким оружием игроки проходят игру в первый раз, или на каком месте игры игроки часто «застревают». Обновления и изменения делались с учётом всех этих данных; Supergiant Games старалась добавлять в каждое крупное обновление новый значимый для игроков контент — например, новые дары олимпийцев[19].
Понравившиеся игрокам новые механики, как, например, «аспекты», закреплялись и делались более значимыми, новое оружие, как боксёрские перчатки Мальфон или рельсотрон Экзагриф, отражало разные излюбленные игроками стили прохождения. В определённой степени отзывы повлияли и на сценарий: такие персонажи, как исполняющий роль тренировочного манекена скелет Скелли или горничная Дуза (Горгона Медуза), первоначально введённые ради шутки, оказались очень популярными у игроков и получили новые сцены и диалоги[19]. Игра покинула ранний доступ 17 сентября 2020 года; полная версия игры — «1.0» — была выпущена в тот же день и для игровой приставки Nintendo Switch[27]. 20 марта 2023 года Hades вышла на iOS через сервис Netflix[28].
Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
Metacritic | ПК: 92/100[29] Switch: 93/100[30] |
OpenCritic | 93/100[31] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Edge | 9/10 [32] |
Eurogamer | «Важно»[33] |
Game Informer | 8,5/10[35] |
GameRevolution | [37] |
GameSpot | 9/10[36] |
IGN | 9/10[34] |
PC Gamer (UK) | 90/100[15] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
3DNews | 10/10[1] |
«Игры Mail.ru» | 9,0/10[39] |
«Канобу» | 10/10[38] |
По данным агрегатора Metacritic, игра получила «всеобщее признание» критиков[29][30]. Игра возглавила «Зал славы 2020» по версии агрегатора OpenCritic[40].
Ник Лаймон из IGN назвал игру «уникальным в своем роде роглайтом», задающим в индустрии компьютерных игр новую планку — по словам обозревателя, игра комбинирует элементы крайне отличающихся друг от друга жанров, используя их сильные стороны и заставляя их дополнять друг друга, создавая неожиданные сочетания[34]. Джоди Макгрегор из PC Gamer особенно отметив боевую систему Hades, противопоставив её предыдущим играм Supergiant Games, в которых боевая система была слабейшей стороной; в Hades, по его мнению, творится «настолько насыщенный экшн, что после него остаёшься на нервах, под кайфом от адреналина»[15]. Суриэль Васкес из GameSpot положительно оценила боевую систему и проработку сюжета, однако отметила, что текст на маленьком экране Nintendo Switch сложно воспринимать[36]. Джордан Девор из Destructoid назвал игру лучшим творением Supergiant Games[41].
Алексей Егоров из «Канобу» описывал Hades как крайне затягивающую игру из разряда «ну я ещё разок пробегусь и спать»; её небольшим недостатком обозреватель счёл малое количество локаций и боссов, но при этом отметил, что разнообразие геймплейных возможностей всё равно позволяет сделать каждое прохождение уникальным[38]. Михаил Пономарёв из 3DNews поставил игре высший возможный балл, назвав её «амброзией в чистом виде», особо отметив визуальный стиль, проникновенную историю и необыкновенно разнообразный игровой процесс; при этом Пономарев посетовал прохождение игры до «настоящего» финала займёт огромное количество времени[1]. По мнению Натальи Одинцовой из «Игр Mail.ru», хотя сам жанр Hades предписывает многому повторяться и перепроходить одни и те же места много раз, в игре огромный объём контента, и от неё не устаешь очень долго; в ней видна индивидуальность, и в неё просто приятно играть — «Hades очень ловко учит игрока любить [жанр] rogue-like»[39].
Hades была номинирована на церемонии награждения The Game Awards 2020 в восьми категориях, включая «Игра года», уступив по числу номинаций лишь The Last of Us Part II[42]. Игра стала победительницей в категориях «Лучший экшен» и «Лучшая независимая игра» данной церемонии[43]. Hades назвали лучшей игрой 2020 года такие издания, как Time[44], The Washington Post[45], Paste[46], Slant Magazine[47], Mashable[48], IGN[49], Eurogamer[50] и 3DNews (выбор редакции)[51]. На BAFTA Games Awards 2021 Hades стала лидером по количеству наград, взяв среди прочих и титул лучшей игры года[52].На 56-й ежегодной церемонии награждения премии «Небьюла» игра победила в категории «Лучший сценарий в видеоигре»[53][54].
Игра добилась коммерческого успеха. За почти два года, пока игра находилась в раннем доступе, было продано семьсот тысяч копий. В течение первых трёх дней после официального выпуска было продано ещё триста тысяч копий Hades, так что общие продажи игры превысили миллион[55]. По данным портала SteamDB, Hades стала самой высокооценённой среди игроков игрой 2020 года в Steam[56].
Год | Награда | Категория | Итог | Ссылка |
---|---|---|---|---|
2020 | Golden Joystick Awards | Игра года | Номинация | [57] |
Лучшая игра года для ПК | Номинация | |||
Лучшее повествование | Номинация | |||
Лучший визуальный дизайн | Номинация | |||
Лучшая инди-игра | Победа | [58] | ||
Выбор критиков | Победа | [59] | ||
The Game Awards 2020 | Лучшая игра года | Номинация | [60] | |
Лучшая игровая режиссура | Номинация | |||
Лучшее игровое повествование | Номинация | |||
Лучшее визуальное оформление | Номинация | |||
Лучший саундтрек и музыка | Номинация | |||
Лучшая актёрская игра | Номинация | |||
Голос игроков | Номинация | |||
Лучшая инди-игра | Победа | |||
Лучшая action-игра | Победа | |||
2021 | BAFTA Games Awards 2021 | Лучшая игра | Победа | [52] |
Лучший геймдизайн | Победа | |||
Лучшая оригинальная игра | Номинация | |||
Лучший нарратив | Победа | |||
Игра года по версии пользователей | Номинация | |||
Лучшая актёрская игра второго плана (Логан Каннингэм) | Победа | |||
Лучший звук | Номинация | |||
Приз за художественные достижения | Победа | |||
Лучшая музыка | Номинация | |||
2020 Nebula Awards | Лучший игровой сценарий | Победа | [61] |
Игра-продолжение Hades II была анонсирована на церемонии The Game Awards 2022 в декабре 2022 года. Это был первый случай за всю историю Supergiant Games, когда студия взялась за разработку сиквела к одной из своих старой игр, а не чего-то совершенно нового — «попытаться сделать продолжение, которое могло бы каким-то образом воссоздать то же ощущение чуда и восторга, что дарил его предшественник»[62]. В Hades II место протагониста занимает Мелиноя — в соответствии с сюжетом игры, дочь Аида и сестра Загрея, «бессмертная ведьма и волшебница с мощными магическими способностями»; её противником является «Титан Времени» Кронос — отец Аида. Кронос вырвался из подземного мира, чтобы вести войну против Олимпа, и Мелиноя с помощью богов-олимпийцев должна противостоять армии деда[63]. Как и во времена разработки оригинальной Hades, Supergiant Games объявила о планах сначала выпустить новую игру в ранний доступ и прислушиваться к отзывам игроков[64].
Supergiant Games, Hades. Изд. Supergiant Games. Windows, macOS, Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X/S (17 сентября 2020).