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Borne d'arcade proposant le jeu Donkey Kong.

Le gameplay regroupe les caractéristiques d'un jeu vidéo que sont l'intrigue et la façon dont on y joue, par opposition aux effets visuels et sonores[1].

Origines

En anglais le gameplay est, au sens premier, la manière dont la partie (the game) se joue (plays). Le vocable « gameplay » trouverait son origine dans le titre « How the game plays » (Comment la partie se joue) en tête du mode d'emploi inscrit sur les premières bornes d'arcades, d'où la substantivation gameplay[2]. Cependant , l'expression game play existait déjà bien avant l'avènement des premières bornes d'arcade vidéoludiques. On trouve par exemple trace de game play (en deux mots) dans une revue britannique consacrée au jeu d'échecs datant de 1864. Quant à gameplay (en un mot), on en trouve l'emploi dans une revue consacrée à la radiophonie parue en 1922. La trace de l'origine de game play (en deux mots) dans le domaine de l'industrie vidéoludique se trouve à la page 1 de la notice technique de la borne d'arcade Computer Space datant de 1971 et rédigée par Nolan Bushnell[3]. Quant à la mention « How the game plays », on n'en trouve trace sur aucune machine d'arcade, qu'elle soit vidéoludique ou non. En ce qui concerne l'origine de gameplay en un mot dans le domaine du jeu vidéo, il est fort probable que son apparition date d' au sein d'un article rédigé par l'Étasunien Phil Wiswell[4].

Terminologie

Les notices anglophones techniques ou d'utilisations des bornes d'arcades des années 1970 et 1980 font apparaître plusieurs sens associés à gameplay (en un mot) ou game play (en deux mots). Selon Julian Alvarez, ils peuvent alors signifier « partie de jeu », « description de jeu », « principe de jeu », « modes de commande d’un jeu », « dispositif de jeu » ou encore « interface de jeu »[5].

En France, la Commission générale de terminologie et de néologie donne gameplay comme équivalent de « jouabilité »[6]. Au Québec, l'Office québécois de la langue française met en avant, lui aussi, le terme de « jouabilité »[7]. Le dictionnaire français-anglais Collins en ligne donne ce dernier terme comme traduction à la fois de gameplay[8] et de playability[9].

Selon une étude statistique conduite par Julian Alvarez et Thierry Lafouge, les communautés anglophones et francophones en lien avec les journalistes spécialisés dans le jeu vidéo ont fortement délaissé l'emploi des vocables « playability » et « jouabilité » au profit de « gameplay » depuis les années 1990[10].

Variabilité des définitions

Selon Colas Duflo (1997), le gameplay correspond à l'ensemble des règles « constitutives » et des règles « régulatives » du jeu vidéo. Les premières sont les choix de game design faits par le game designer tandis que les secondes sont les stratégies mises en place par le joueur pour lui permettre d'atteindre les objectifs définis par le jeu de la meilleure façon possible[11].

Pour Jean-Noël Portugal (2006), le gameplay comprend cinq dimensions[12], qui peuvent se résumer ainsi :

  1. un ensemble de règles : règles du jeu, buts généraux et locaux attribués au joueur, moyens d'action et de liberté concédés à l'utilisateur dans l'univers virtuel ;
  2. des modes de commandes ;
  3. l'organisation spatiale ;
  4. l'organisation temporelle ;
  5. l'organisation dramaturgique.

Pour Alex Kierkegaard (2007), la définition du terme gameplay varie selon les auteurs et les dictionnaires, il n'en existe pas de définition consensuelle. Gameplay est trop vague et englobe trop de choses pour être d'une quelconque utilité[13].

Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger (2016) reprennent la définition de Colas Duflo : « le gameplay est l'articulation entre le game, les structures et règles de jeu, et le play, la façon dont le joueur s'approprie les possibilités du jeu en mettant au point ses propres stratégies, pour répondre aux contraintes que les règles « constitutives » du jeu lui imposent »[14].

Selon la chercheuse Jane McGonigal (2011), le gameplay comprend deux parties. D'un côté le gamefulness mesure la qualité de la jouabilité, de l'autre le playfulness se définit comme l'ensemble des possibilités de jeu, qui comprend l'expérience de jeu et les qualités liées à la jouabilité[15].

Pour Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel et Gilles Methel (2008), le gameplay peut aussi être appréhendé de manière formelle et déconstruit selon des éléments de base appelés « briques gameplay ». Une base minimale de gameplay est appelée « métabrique » et se compose d'une brique d'objectif et d'une brique de moyen[16]. L'assemblage de briques gameplay et de métabriques permet de déconstruire et d'analyser les principales mécaniques de jeux vidéo et de les classifier[source insuffisante][17].

Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou game design), le gameplay peut être décrit dans le game design document (« cahier des charges du jeu »).

Notes et références

  1. (en) Definition of gameplay in English, Oxford Living Dictionaries : « The features of a video game, such as its plot and the way it is played, as distinct from the graphics and sound effects. ».
  2. (en) Felicia, Patrick, Handbook of research on improving learning and motivation through educational games : multidisciplinary approaches, Hershey, IGI Global, , 1462 p. (ISBN 978-1-60960-496-7 et 1609604962, OCLC 807845681, lire en ligne), p. 126 : « Historically, the word is assumed to derive from the expression "How the game plays?", which was the title of instructions written on early arcade cabinets. »
  3. (en) Nolan Bushnell, Computer Space Instructions, Mountain View, Nutting Associates, , 36 p. (lire en ligne [PDF]), p. 1.
  4. Julian Alvarez, « L’émergence du vocable « gameplay » dans la sphère de la culture vidéoludique anglophone et francophone au 20e siècle », Sciences du jeu, no 17,‎ (ISSN 2269-2657, DOI 10.4000/sdj.4293, lire en ligne, consulté le ) .
  5. Julian Alvarez, « Appréhender la dichotomie « Play » et « Game » », Études de communication, Lille, université de Lille, no 57,‎ , p. 217-218 (ISSN 1270-6841, lire en ligne Accès payant, consulté le ).
  6. Commission générale de terminologie et de néologie, « Vocabulaire de la culture et de la communication (liste de termes, expressions et définitions adoptés) », Journal officiel, no 167,‎ , p. 13542 (lire en ligne) — jouabilité : « Ensemble des possibilités d'action offertes au joueur par un jeu vidéo ; par extension, qualité du jeu appréciée au regard de ces possibilités. Équivalent étranger : gameplay. »
  7. « jouabilité », Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française (consulté le ).
  8. « gameplay », Collins Dictionary.
  9. « playability », Collins Dictionary.
  10. Julian Alvarez et Thierry Lafouge, « Évolutions et influences des vocables « gameplay », « ludic » et « fun » dans les écrits produits par les communautés de journalistes anglophones et francophones liées au jeu video entre 1977 et 2019 », Les cahiers du numérique, vol. 17, nos 1-2,‎ , p. 213–248 (ISSN 1469-3380, DOI 10.3166/lcn.16.2020.007 Accès payant).
  11. Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997.
  12. (en) J.-N. Portugal, « Le Gameplay », Serious Games Summit Europe, 2e édition, Lyon, 4 décembre 2006 ; retranscrit dans : J. Alvarez, Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle, thèse de doctorat, université de Toulouse, 2007, p. 418-425, [lire en ligne].
  13. (en) Alex Kierkegaard, The Stupidest Word in Videogames, sur insomnia.ac/commentary, 20 avril 2007 : « By far the biggest problem with the word gameplay is that it's too all-encompassing to be of any use. When you say "this game has bad gameplay" you are not really giving me any more useful information than if you had simply said "this is a bad game". Besides, it seems that different people have different ideas of what gameplay is supposed to mean; there is nothing like a widely accepted definition (check also: dictionaries). »
  14. Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger, « Dossier de l'été : les jeux vidéo, terrain philosophique ? », Implications Philosophiques, 18 juillet 2016.
  15. (en) Jane McGonigal, APA PsycNet, Penguin Press, , 388 p. (résumé, lire en ligne [PDF]), cité dans (en) Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, Lennart Nacke, « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” », Proceedings of the 15th International Academic MindTrek,‎ (DOI 10.1145/2181037.2181040, lire en ligne, consulté le ) (traduction française : « Du game design au gamefulness : définir la gamification » (trad. Antoine Dauphragne), Sciences du jeu, OpenEdition Journals, no 2,‎ (ISSN 2269-2657, DOI 10.4000/sdj.287, lire en ligne, consulté le )).
  16. (en) Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, International Journal of Intelligent Games & Simulation, volume 5 , numéro 1, 2008, ISSN 1477-2043, lire en ligne [PDF] ; (en) Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel et Gilles Methel, « A Gameplay Definition through Videogame Classification », International Journal of Computer Games Technology, vol. 2008,‎ , e470350 (ISSN 1687-7047, DOI 10.1155/2008/470350, lire en ligne, consulté le ).
  17. Julian Alvarez, Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0, éditions ludoscience, 2018, 219 p. (résumé, lire en ligne) ; voir aussi Julian Alvarez, « Briques Gameplay associés aux jeux vidéo, c'est quoi ? », sur YouTube.

Annexes

Bibliographie

  • Olivier Lejade et Mathieu Triclot, La Fabrique des jeux vidéo : Au cœur du gameplay, Paris, Éditions de la Martinière, , 200 p. (ISBN 978-2-7324-5637-9 et 2-7324-5637-3)

Articles connexes